p_i_f: (Default)
[personal profile] p_i_f
Все когда-то были маленькими и играли в игрушки, кто в машинки, кто в зверушек, кто-то строил маленькие домики и селил в них всяких там человечков. Все хотели одного – чтобы их игрушки как можно сильнее походили на настоящие машины, дома и крокодилов. Вариантов реализовать эти мечты много, но остановимся на фотографии.

Игрушечный мир или эффект макро съемки.

Как можно превратить автоцистерну в маленькую модель? Естественно, при помощи глубины резкоизображаемого пространства. Именно макросъемка с размытыми задним и передним планами дает наиболее сильное представление о размере предмета съемки. Вся беда в том, что увеличивая размеры сцены, чтобы сохранить восприятие макросъемки, мы должны пропорционально увеличивать и наш фотоаппарат с объективом. Получается, что создать иллюзию «игрушечности» больших объектов можно лишь при помощи фотоаппарата, имеющего матрицу (фотопластину) с диагональю как минимум полтора метра и объектив диаметром метра два. Не будем озадачивать производителей фотокамер созданием таких гигантов, поскольку есть и другие варианты.

Миклош Гааль (Miklos Gaal) – финский фотограф, воплотил в жизнь детские мечты. Он создает игрушечные улицы с игрушечными пешеходами и автомобилями, игрушечные стадионы с игрушечными спортсменами. Секрет его техники заключается в карданной камере, которой он пользуется. Варьируя угол между фотопластиной и оптической осью объектива, он добивается появления небольшой резкой полосы в кадре, когда как остальная площадь остается размытой. Именно наличие такой полосы и создает впечатление игрушечности снятой сцены.

После такого небольшого вступления, я постараюсь описать, как можно получить реалистичную имитацию глубины резкоизображаемого пространства (ГРИП), не прибегая к использованию дорогостоящей или несуществующей техники, имея под рукой компьютер с Adobe Photoshop

Игрушечный мир или эффект макро съемки.

Создавать игрушечную композицию мы будем на примере создания картинки «Домик в деревне». Исходное изображение я получил от своего приятеля, который в перерывах между спусками на лыжах со склонов Альп, еще и делал замечательные снимки. На Фото 1 изображена церковь в городке Saalbach в Альпах. Отличный кадр для наших экспериментов – имеется центральный объект, который способен подчеркнуть игрушечность всей сцены, плоскость земли в кадре находится под углом примерно тридцать градусов к оптической оси объектива, что, конечно, тоже не может не радовать.

Имитировать малую ГРИП мы будет при помощи фильтра Lens Blur. Конечно, размыть задний и передний планы можно с помощью традиционного размытия по Гауссу, но этот фильтр таит в себе подводные камни, какие именно, вы узнаете позже.

Для начала необходимо вырезать центральный объект (если вы не хотите использовать какой-либо объект для расстановки акцентов, то этот шаг можно пропустить). Для этого идеально подойдет инструмент Pen Tool (клавиша P по-умолчанию). С запасом примерно один пиксель обведите видимые контуры центрального объекта, даже если их части скрывают объекты на переднем плане, и преобразуйте в выделение. Теперь скопируйте содержимое выделения в отдельный слой и скройте его. Включим мы этот слой в самом конце, это и будет наш центральный объект.

Игрушечный мир или эффект макро съемки.


Теперь включите инструмент Patch Tool (клавиша J). Перейдите на основной слой и перетащите инструментом Patch Tool наше выделение немного в сторону от первоначального его положения. Это необходимо для того, чтобы во время размытия на краях выделения не было сильного перепада яркости, иначе центральный объект будет окружен неестественным ореолом. Есть и другой путь – замазать центральный объект внутри выделения штампом (Clone Stamp Tool), но первый вариант все же предпочтительней.

Игрушечный мир или эффект макро съемки.


После того, как центральный объект «исчез» из кадра, перейдите в режим Quick Mask (клавиша Q). Настало время подготовить выделение, по которому собственно и будет производиться размытие «ненужных» деталей. Создайте градиент с помощью инструмента Gradient Tool (G), типа «белый-черный-белый», и нанесите его на главный слой в режиме Quick Mask. Маска должна принять такой вид:

Игрушечный мир или эффект макро съемки.


Красная размытая полоса – это и будет наше резкоизображаемое пространство (суть – место, на которое не подействует размытие). В зависимости от сюжета и композиции эту полосу можно менять при помощи градиента, тем самым вы сами решите, что размывать, а что оставлять в пределах ГРИП. Подготовка к размытию завершена, теперь перейдите клавишей Q из режима Quick Mask в обычный режим – маска преобразуется в выделение.

Поскольку резкоизображаемое пространство обычно не кончается внезапно в кадре, а плавно переходит к размытию, мы использовали мягкие границы выделения. Посмотрим, как поведут себя фильтры Lens Blur и, скажем, Gaussian Blur. Как видно из иллюстрации, фильтр Gaussian Blur (на иллюстрации справа) тупо смешивает исходный и размытый «слои» в соответствии с маской выделения, а вот у фильтра Lens Blur интенсивность размытия по слою точно сопряжена с маской. Поэтому в нашем случае предпочтительно использовать именно этот фильтр.

Игрушечный мир или эффект макро съемки.


Настало время непосредственно заняться размытием. Запустите фильтр Lens Blur (Filter->Blur->Lens Blur…). Поясню некоторые параметры фильтра. Depth Map – здесь можно выбрать источник маски для размытия, в нашем случае (при использовании быстрой маски) нужно оставить None. Iris – параметры размытия, Shape – выберите число лепестков мнимой диафрагмы, Radius – максимальное размытие по маске, Blade Curvature – жесткость боке. Specular Highlights – можно выделить яркие точечные блики. Noise – добавляет зерно в область размытия. Какие значения придавать этим параметром – решать только вам, при наличии галочки Preview, вы незамедлительно увидите результат в левой части окна. Шум все же лучше добавлять, это придаст конечному результату больше правдоподобности (значения 2 или 3 вполне достаточно). И учтите, что значения Radius и Noise Amount зависят от размера оригинала, в данном примере использовалось изображение размером 700х700 точек, но если вы решите стилизовать в этом стиле картинку размером 12-15 мегапикселей, то эти параметры должны быть увеличены (особенно Radius). Применяем фильтр.

Плоскость размыта, теперь включаем слой с центральным объектом, если такой имеется. Игрушечный кадр готов . В принципе, можно фантазировать сколько угодно – можно даже располагать градиент в маске не горизонтально, а под углом; у Миклоша Галя как раз есть работы с наклонный «полосой резкости».

Игрушечный мир или эффект макро съемки.


Данная методика позволяет создавать не только игрушечные картинки, но и может помочь реалистично сымитировать светосильный телеобъектив, когда необходимо глубиной резкости выделить модель в портретной съемке в полный рост, или зверушку в случае съемки дикой природы, когда в распоряжении фотографа имеется лишь бюджетная оптика.

Еще пару примеров:

Игрушечный мир или эффект макро съемки.


Игрушечный мир или эффект макро съемки.


Игрушечный мир или эффект макро съемки.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

p_i_f: (Default)
p_i_f

December 2012

S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
1617181920 2122
23242526272829
3031     

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 28th, 2025 07:03 pm
Powered by Dreamwidth Studios